Как создавались «Смотри, динозавры в Дикси»

1. 3D-Моделирование

Основная задача: Подготовить 33 модели динозавров.

В качестве референсов были даны стикеры, которые и использовались как метки для распознавания динозавров в дополненной реальности.

На основе полученной информации создавалась низкополигональная «болванка» динозавра для последующего скульптинга в ZBrush

На основе референсов проводился скультптинг (цифровая скульптура, скульптурное моделирование или 3d скульптинг) мышц, жировой массы, складок кожи и мелких деталей динозавра.

После скульптинга полученный файл переносился в 3ds Max для проведения процесса ретопологии (изменение топологической сетки объекта, с сохранением по возможности его формы).

После ретопологии создавалась UV развертка получившейся низкополигональной модели. Для этого были использованы инструменты 3ds Max , а именно модификатор Unwrap uvw.

Далее были перепечены нормали (Normal_map) и экспортирована модель в формате FBX в Substance Painter. Там мы уже, основываясь на референс, рисовали текстуры нашего динозавра. В Substance painter рисунок был сделан по 3D модели, так, чтобы видеть, как будет выглядеть материал в движке Unity

Полученная модель экспортирована пресетом “Unity 5 (Standart metallic)”. Получаем 3 текстуры: albedo, metallic, normal.

Далее в 3ds Max был настроен скин, риг и анимацию динозавра. В качестве скелета использована встроенная в 3ds Max система CAT (Character Animation Toolkit). Она очень ускоряет процесс создания и настройки скелета и анимации. Т.к. динозавров много, то было решено в Unity настроить один animation controller ,а для остальных создать override animation controller. Поэтому для каждого динозавра нужно создать одинаковое количество анимаций. Было создано по 5 анимаций : idle, action, walk, eat, step.

Финальная 3D-модель динозавра с настроенной анимацией выглядит примерно так

2. Создание миров

Comments